Gaming und Rechtsextremismus

Wie Rechtsextremist*innen Spieleplattformen missbrauchen

Das Projekt Gaming und Rechtsextremismus entwickelt und realisiert eine E-Learning-Plattform für Multiplikator*innen der politischen Bildung. Die modulbasierte und erweiterbare E-Learning-Plattform informiert die pädagogische Praxis über aktuelle Entwicklungen zu Rechtsextremismus in der Gaming-Szene. Sie bietet ein digitales Informations- und Weiterbildungsangebot, das rund um die Uhr verfügbar ist und praktische Ansätze für die pädagogische Bildungsarbeit enthält.

Über 70 % der Jugendlichen in Deutschland spielen regelmäßig digitale Spiele. Digitale Räume sind nicht mehr nur ein wichtiger Ort der Lebensrealität heutiger Heranwachsender, auch Extremist*innen nutzen sie zur Kommunikation und Rekrutierung. Auf führenden Spieleplattformen gibt es eine Vielzahl relevanter Gruppen und Profile, deren Spektrum sich von rechtsaffin bis hin zu offen rechtsextremistisch erstreckt. Multiplikator*innen der politischen Bildung sollen und müssen damit sinnvoll und kompetent umgehen können. Sie brauchen dazu entsprechende Informationen, Kenntnisse und Handlungskompetenzen für die praktische Arbeit mit ihren Zielgruppen.

E-Learning „Gaming und Rechtsextremismus“

In diesem Kurs erfahren Sie, wie digitale Spiele unseren Alltag prägen und wie Rechtsextreme sie für ihre Zwecke missbrauchen.

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Ziel des Projekts

Das Projekt zeigt die Relevanz von Spieleplattformen als Aktionsraum für extremistische Akteur*innen und macht sie Multiplikator*innen der politischen Bildung als Handlungsfeld zugänglich. Es erschließt führende Spieleplattformen im Kontext von Rechtsextremismus und Menschenfeindlichkeit, um darauf aufbauend die Handlungsfähigkeit von Multiplikator*innen nachhaltig zu fördern. Sie sollen dabei unterstützt werden, selbst im digitalen Raum aktiv zu werden oder junge Menschen, die darin aktiv sind, vor der Ansprache durch Rechtsextremist*innen zu schützen.

Zielgruppen des Projekts

Das Projekt richtet sich an Multiplikator*innen der politischen Bildungsarbeit: Akteur*innen der pädagogischen Praxis, Jugendarbeiter*innen, Jugendsozialarbeiter*innen, Teamer*innen, politische Bildner*innen und andere, die mit jungen Menschen zusammenarbeiten, z. B. in Beratungsstellen, Jugendfreizeiteinrichtungen, Medienkompetenzzentren, Schulen oder an ähnlichen Orten.

Kontakt

Violence Prevention Network gGmbH
Projekt Gaming und Rechtsextremismus
Alt-Reinickendorf 25
13407 Berlin

030 91 70 54 64
Gaming und Rechtsextremismus – Flyer
Gaming und Rechtsextremismus – Flyer
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Gaming und Rechtsextremismus – Broschüre Starterkit gegen Rechtsextremismus
Gaming und Rechtsextremismus – Broschüre Starterkit gegen Rechtsextremismus
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